Розыск от капитана пиратов




Группа нашего форума в ВК

Ищут компанию в квесты


Обновлен список свободных артефактов
Вы можете взять себе уже готовый артефакт в качестве стартового или награды за квест.

Знаете ли вы?
Есть по меньшей мере 2 способа, позволяющих любому тиграну обрести магический дар: первый - через культ, а второй - через кровь

Голосуйте за любимый форум, оставляйте отзывы - и получайте награду!

http://img.rpgtop.su/88x31x11x3.gifhttp://forum-top.ru/uploads/buttons/forum-top_88x31_4.gif

Сайрон: Осколки всевластия

Объявление

Дата: 6543 год

Добро пожаловать на Сайрон. Форум посвященный фентези тематике, мир, в котором Вы можете воплотить все свои желания и мечты.....
Система игры: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Рейтинг игры: 18+

ГРУППА В ВК
Новости за 09.03.2019
Школа магии открывает свои двери всем желающим! Вы можете подать заявку на должность преподавателя или ученика в данной теме

Запускается система "Квест месяца". Каждый месяц вас ожидает новое приключение и возможность получить уникальные подарки

Введена система развития персонажа за счет кредитов. Подробности можно найти здесь
Голосуйте за любимый форум, оставляйте отзывы - и получайте награду!

http://forum-top.ru/uploads/buttons/forum-top_88x31_4.gif
ГАЗЕТА
Рады сообщить Вам, что на форуме появилась газета. Спешим порадовать вас свежим номером

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сайрон: Осколки всевластия » Акции и Вакансии » Вакансии " Сюжет тигранов"


Вакансии " Сюжет тигранов"

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Сюжет Империи Тигранов

В этой теме вы найдете персонажей, связанных с сюжетом тигранов и пустыни. Так или иначе они замешены в этой истории
Данная сюжетная ветка является оптимальной, однако, не единственной. При желании вы можете спокойно вводить персонажа в любые другие сюжеты

http://s8.uploads.ru/RFNlv.png

Подробный сюжет
(ссылка)

Описание:Многоликая прибывает в Империю, преследуя свои личные цели. Она разыскивает древний артефакт, который же много веков считается утерянным и хочет использовать его, чтобы наконец-то обретет долгожданную  свободу. Из не слишком надежных источников она узнает, что в Храме Кровавой Богини в Ашкаре хранится рукопись, где древний автор оставил подсказки, по которым можно найти место захоронение Малакая. Всего лишь слух, но этого достаточно, чтобы она рискнула. Но для игры нужны пешки и ферзи, которые станут играть по обе стороны шахматной доски.

А как части сюжета?
1. Сторона возрожденной богини
2. Сторона законной власти империи
3. Сторона жриц
4. Сторона Цепи Кровавой Дани
5. Сторона иных государств (заинтересованных в положении вещей)
6. Сторона обывателя угодившего в этот водоворот событий

0

2

float:left
Шамайда
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание):Верховная жрица культа, духовный глава империи Сувурри, хитрый политик
Основное место дислокации: Империя Сувурри
Раса, пол, возраст, семейное положение: Тигран-Бастер, 190 лет, женский, не замужем
Навыки персонажа: Боевыми навыками не владеет. Магия крови на уровне Архимага + еще одна школа магии на уровне мастера.
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа:  1. Храм Кровавой Богини 2. Полностью контролирует жречество,  а значит культурную и внутреннюю политику государства
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Грациозная и нежная Шамайда крепко держит в своих маленьких лапках души всего народа, вещая волю богини, которая так часто похожа на ее собственную прихоть. Одна из представителей касты жрецов, она с юных лет обучалась в храме, готовясь к роли вершителя судеб. Умная, хитрая, порой даже лживая и надменная, она быстро избавлялась от своих конкурентов и помощников, чтобы, наконец, стать полноправной госпожой и голосом Шарисии в пустынях. Правда эту должность она занимает не так уж долго, каких-то 30 лет, но уже успела пережить двух праймов, который она одинаково верно служила. Правда тут еще нужно посмотреть, почему предыдущий ее господин проиграл. Поговаривают, в последние дни своего правления, он нелестно отзывался о новой Верховной жрице, за что и поплатился своей жизнью.
Предпосылки в игре:  После смерти прайма стала, вероятно, самой могущественной и влиятельной фигурой в империи. Бытует слух, что она косвенно причастна к смерти прайма (если не подослала убийц, так просто не стала мешать ему идти на смерть).
Аватары
http://s5.uploads.ru/93skN.pnghttp://sd.uploads.ru/ifUvS.png

0

3

float:left
Эмуишер*
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): жена владыки империи Сувурри, пророк и тайный советник
Раса, пол, возраст, семейное положение: Тигран - Бастер, самка, 80 лет, вдова
Навыки: Оружием не владеет. Рунная магия уровень оракул (возможность предвидения будущего). Высока вероятность, что является шаманом с высоким уровнем владением даром.
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: 1. Резиденция Прайма 2. По сути до появление нового прайма – представитель светской власти
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Не зря ее имя переводится как «котенок». Столь тихой и кроткой бастер в империи больше не сыщется. Она вежлива и мила почти со всеми, старается избегать конфликтов, а если таковые все-таки возникнут – всегда сумеет найти компромисс для обеих сторон. Ее не интересуют ни политика, ни дворцовые интриги и сплетни. Ей часто приходится сопровождать Владыку, однако сразу видно – пышные и шумные праздники ей не по душе. Ни капли стервозности и жестокости, да и вообще вид страданий живых существ ей не приятен. Никто и никогда не видел в ней врага, но и друзей у нее тоже нет.
Такова Эмуишер и для придворных, и даже Верховная жрица не видит в ней угрозы. Тайну ее знают лишь двое: ее мать и Владыка. Эмуишер – пророк, причем очень сильный. Она в мельчайших деталях предвидит грядущие важные события. И пусть за подобные ведения она расплачивается жуткой головной болью, она всегда может предупредить своего мужа об опасности.
Бастер принадлежит к древнему и влиятельному роду тигранов. Когда Эмуишер была еще совсем ребенком, ее отец был отравлен в результате очередной дворцовой интриги. Мать юной бастер тщательно хранила тайну своей дочери, так что никто и не подозревал о появившемся пророке. Брак был заключен по расчету. Мать Эмуишер получила еще большее влияние при дворе, а Прайм – лучшую защиту от козней недоброжелателей. Эмуишер любит Прайма, но не как мужа, а как  отца. Потеря детства заставила ее зациклится на безопасности владыки. Главную угрозу Прайму она видит в Верховной жрице, которую ненавидит всеми фибрами души (хоть и умело скрывает это). Она не плетет интриг и не строит козни, ей достаточно лишь согласно кивнуть и ободряюще улыбнуться тем или иным тигранам, когда те обсуждают действия, способные косвенно повлиять на планы Шамайды. Многие начинания Верховной жрицы так и не воплотились в жизнь, и суровая бастер до сих пор не подозревает, кого должна за это «благодарить».
Предпосылки в игре:  После смерти Прайма стала тем, во круг кого собираются силы, не желающие служить Шамайде или новоиспеченной богини. Она не смогла спасти мужа, однако, все еще может попытаться спасти свой народ.
Аватары
http://sa.uploads.ru/Mtd5W.png

0

4

float:left
Р'рату
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): Сын Прайна
Раса, пол, возраст, семейное положение: Тигран , самец, 86 лет, женат
Навыки персонажа:   магией не владеет. 2 вида оружия: Специалист 1 вид +Адепт 1 вид
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: военная мощь империи
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Никто и никогда не предполагал, что Р'рату сможет подняться так высоко. Тигран не был силен физически, умом тоже не блистал, был болезненный и тихий. Однако сверстники не смели насмехаться над ним, так как за спиной Р'рату всегда маячила высоченная фигура Ш'аалху. «Нянька»- шептали злые языки, но никто не рискнул бы сказать это в глаза тиграну.
Однако был у Р'рату один странный дар – с точностью предугадывать происходящие события. В свое время, как и его названный брат, он стал воином, и благодаря своей особенности быстро поднялся по служебной лестнице. В каком бы бою он не участвовал, каким бы безнадежным не было положение, Р'рату всегда выходил победителем. Естественно, его заметили, и уже через 10 лет службы тигран стал одним из Сынов Прайна.
Р'рату скромняга и тихоня, предпочитает помалкивать, чтобы не выдать собственное невежество. Он уступчив и на редкость терпим абсолютно ко всем. В искусстве стратегии, баталиях и компаниях он ничегошеньки не смыслит. Однако его воины, появляющиеся в самом конце сражения, способны переломить исход битвы с пользу тигранов  почти в любом случае.
Предпосылки в игре:  После смерти Прайма стал тем, во круг кого собираются силы, не желающие служить новоиспеченной богини.
Аватары
http://s5.uploads.ru/xM3Qu.png

0

5

float:left
Танафрити*
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): жрица культа Кровавой Богини, астроном и алхимик
Раса, пол, возраст, семейное положение: Бастер, самка, 100 лет, не замужем 
Навыки: Алхимия уровня специалист + одна из школ магии
Артефакты-осколки: Хвост Пламени
В распоряжении персонажа:  1. Храм Кровавой Богини
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Рождена в богатой и влиятельной семье. С самого детства увлекалась книгами, предпочитая их обществу сверстников. Танафрити всегда была очень любознательная, ее пытливый ум постоянно искал пищу для размышлений. Она сознательно выбрала для себя путь в науку, который понимала, как служение Богине и познание мира через нее.
Большое внимание она уделяет астрономии, полагая, что ход ночных светил и расположение звезд отражает все то, что происходит или может произойти в мире. Недавно открыла для себя алхимию, и ее наставницы отмечают, что Танафрити весьма талантлива и сможет достичь больших успехов. Однако Бастер – большая охотница до запретных знаний. Ее тяга к таинственному и непознаваемому не редко доставляла ей неприятности. Впрочем, Танафрити не склонна учится на собственных ошибках и с радостью набивает новые шишки ради очередной книги или свитка, «не предназначенного для непосвященных».
Предпосылки в игре: Благодаря изучением запрещенных книг и свитков, может знать о происходящем в империи столько же сколько и Шамайда (если не больше), а значит, может с легкостью объяснить появление богини (или использовать эти знания в своих целях).
Аватары
http://sd.uploads.ru/YI0Br.png

0

6

float:left
Арман*
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): Рубиновый, Глава цепи Кровавой Дани.
Раса, пол, возраст, семейное положение: тигран, мужской, 170 лет, на усмотрение игрока.
Навыки:   боевой навык уровень мэтр + 4 заклинания магии крови до уровня архимага на выбор
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: 1. Цепь кровавой дани  2. Тас Гараир 3. Храм Шарисии
Характер, предположительная внешность и личные данные: Один из самых уважаемых тигранов организации. Многие пытались занять его место, вызывали на дуэли, от которых он не мог отказаться, но каждый раз только снова и снова закреплялся на своем месте, показывая, на что он способен. Цепь держит на видном месте, чтобы каждый, кто рискнет сражаться с ним, видел, какой путь он проделал и чего смог добиться. Его тело испещрено множеством шрамов, которые он, как цепь, не пытается спрятать, а гордо демонстрирует другим. Мужчина сдержанный, имеет зачатки лидера, прекрасный воин и маг, который далеко пойдет, если пожелает. С его способностями мог бы подняться еще выше (казалось бы, куда же еще?), но остается рубиновым, считая, что его место в цепи там, где он есть сейчас.
Предпосылки в игре: Восстановление влияние некогда разрушенного культа. Возрождение Кровавой Богини. Избавиться от ереси в рядах тигранов
Аватары
http://s7.uploads.ru/5jWV8.png

0

7

float:left
Керан*
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): Серебряное Звено Цепи Кровавой Дани
Раса, пол, возраст, семейное положение: тигран, мужской, 110 лет, на усмотрение игрока.
Навыки: 1 боевой навык уровень специалист + 3 заклинания магии крови до уровня мастерна выбор
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа:Тайны и знания Цепи кровавой Дани
Характер, предположительная внешность и личные данные:На Керана возлагали большие надежды. Тигран был серой лошадкой, которая стала ярким примером того, как нужно хватать за идею и стремиться к победе. Он быстро влился в ряды Медного Звена и так же быстро смог продвинуться дальше, крепко уцепившись в Серебряное звено руками и ногами. Перестарался. Укрепился настолько сильно, что на этом его подъем по карьерной лестнице закончился. Мужчина расслабился и перестал стремиться к своей цели так, как он делал это в самом начале. Он забыл, какого это бороться за что-то, что тебе дорого и теперь из многоуважаемого члена гильдии рисковал снова превратиться в серую лошадку, о которой никто и не вспомнит. Каждый день он может столкнуться с низшим по рангу и когда-нибудь их сражение закончится его проигрышем, а вместе с ним – жизнью в позоре, которого мужчина боится больше смерти.
Предпосылки в игре:Восстановление влияние некогда разрушенного культа. Возрождение Кровавой Богини. Избавиться от ереси в рядах тигранов
Аватары
http://s8.uploads.ru/5lfke.pnghttp://s7.uploads.ru/i9mJx.png

0

8

float:left
Гроссман
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): Звено первой крови, состоит в Цепи Кровавой Дани, ученик.
Раса, пол, возраст, семейное положение: тигран, мужской, 90 лет, на усмотрение игрока.
Навыки: 1 боевой навык уровень специалист + 2 заклинания магии крови до уровня ученик на выбор
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: Тайны и знания Цепи кровавой Дани
Характер, предположительная внешность и личные данные: Гроссман выходец из бедной семьи, где и без него было много детей, которым требовалось внимание и опека родителей. Денег всегда не хватало, поэтому ему пришлось рано устроиться на работу, как старшему из сыновей, чтобы как-то помочь матери содержать семью. Было трудно, но он справился. Смог встать на ноги и облегчить участь своих родителей. Спину гнули все ради общего блага. С возрастом Гроссман захотел большего. Из мальчишки на побегушках и помощника кузнеца стать кем-то. Прознал об организации и решил попытать свое счастье, надеясь, что сможет добиться хоть чего-то достойного в этой жизни. Первый камень был положен – жертва принесена, осталось дело за малым – удержаться и не пасть.
Предпосылки в игре:Восстановление влияние некогда разрушенного культа. Возрождение Кровавой Богини. Избавиться от ереси в рядах тигранов
Аватары
http://s8.uploads.ru/Xvf4K.pnghttp://s3.uploads.ru/H3tIx.png

0

9

float:left
Шариса*
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): Кузнец Цепи кровавой дани
Раса, пол, возраст, семейное положение: тигран, женский, 130 лет, на усмотрение игрока.
Навыки: Архимаг магии крови + 1 боевой навык на уровне адепта / 1 школа темной магии на уровне ученик
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа:Тайны и знания Цепи кровавой Дани
Характер, предположительная внешность и личные данные: женщина с тяжелой рукой. Смогла добиться всего своими силами и того же требует от своих учеников. Не поощряет лень и слабость. Каждый должен бороться и выкладываться на полную катушку, если считает, что он достоин Цепи и заслуживает на право находиться здесь. Все ее испытания мучительны и трудны для учеников, но они того стоят. так она учит их преодолевать любые препятствия на своем пути. Если ученик считает, что есть что-то невозможное, то она сама готова показать, как нужно было выполнить порученное ему задание. Укажет на все ошибки и недочеты. Видит в каждом ученике его дар и способности, которые старается максимально развить. Считает, что у каждого должно быть свое тайное оружие и талант, которые нельзя убивать общими для всех шаблонами.
Предпосылки в игре:Восстановление влияние некогда разрушенного культа. Возрождение Кровавой Богини. Избавиться от ереси в рядах тигранов
Аватары
http://sh.uploads.ru/ac0uz.png

0

10

float:left
Ш'аалху*
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): Воин, телохранитель  Р'рату
Раса, пол, возраст, семейное положение: Тигран, самец, 80 лет, не женат
Навыки персонажа: магией не владеет. Боевые навыки уровень специалист для одной школы / уровень адепт для одной + ученик для другой.
Артефакты-осколки: нет
В распоряжении персонажа: когти и зубы
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Этот тигран  просто огромного роста. Многие соплеменники сравнивают его с леонидом. И верно, он невероятно силен и в поединке готов поспорить даже с Прайном. Другое дело, что в голове Ш'аалху такая мысль не зародится даже в жутком бреду. Тигран безгранично предан своему Прайну и ради него готов пойти на все.
Еще с малых лет Ш'аалху и Р'рату были лучшими друзьями. И не смотря на то, что Р'рату был старше, Ш'аалху всегда опекал своего друга. Еще будучи подростками, они дали друг другу клятву быть неразлучными и верными друзьями. С тех пор они считают себя братьями, хоть вовсе и не родственники по крови. Время шло, и постепенно Ш'аалху все больше отступал в тень названного брата. Однако это несколько не беспокоило его. Прирожденный воин, он всегда готов оказать поддержку Р'рату. Ш'аалху немногословен, отчего кажется загадочным и очень притягательным по мнению самок. Однако он до сих пор не обращает на них внимания, так как считает, что у него нет свободного времени на подобные глупости.
Предпосылки в игре: союзник, брат и помощник Р'рату
Аватары
http://s8.uploads.ru/u8sIP.png

0

11

float:left
Азенет*
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): Охотница, следопыт, проводник
Раса, пол, возраст, семейное положение: Тигран, самка, 57 лет, не замужем
Навыки персонажа: магией не владеет. Боевые навыки уровень адепт для одной школы. / уровень ученик для одной + базовый для другой. Разбирается в травах и следах.
Артефакты-осколки: нет
В распоряжении персонажа: когти и зубы
Характер, предположительная внешность и личные данные:
По словам самой Азенет, у нее аллергия на «всех этих грубых вояк и лицемерных жриц». Вот от чего ее редко встретишь в поселениях тигранов. Азенет предпочитает путешествовать, желательно – в полном одиночестве. В течение пяти лет она числилась как неплохой шпион, но после отказалась от службы, не желая быть зависимой от кого-либо.
Быть охотницей – ее призвание. Она один из самых метких лучников, к тому же неплохо умеет обращаться с метательными ножами. Большую часть времени она проводит в дикой местности, изучая природу и повадки животных. По следам зверей, по сломанному сучку и упавшей шишке она может составить целую картину того, что происходило в этой части леса неделю назад. Ее услуги, как следопыта и проводника, высоко ценятся среди тигранов – шпионов. Несколько заказов в год позволяют Азенет безбедно существовать все остальное время, посвящая себя охоте и наблюдению.
Предпосылки в игре: оказалась не в том месте, не в то время
Аватары
http://s5.uploads.ru/5IKSa.pnghttp://s3.uploads.ru/JBIKF.png

0

12

float:left
Али Ибен Амир*
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): Магистр магии воздуха, в прошлом ловкий вор
Раса, пол, возраст, семейное положение: человек, 30 лет, мужской
Навыки: Архимаг магии воздуха + 1 боевой навык адепт
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: воровской мир Вейтрала и немного магический
Характер, предположительная внешность и личные данные: Вейтральский вор – ловкий, дерзкий, умный, находчивый и чрезмерно наглый. Родился в Нижнем городе в семье вора, про таких говорят, что они получили профессию по наследству: его отец был вором, мать была воровкой, дед был вором, и даже бабка и та чистила чужие карманы. В общем-то судьба Али была предрешена заранее – из люльки в карман к богатею или в лавку к купцу. детские годы прошли в постоянных играх с законом и бесконечных шалостях: мальчишка с ранних лет сам о себе заботился, при этом умудряясь приносить доход и родителям. В конечном счете из юноши вышел просто замечательный карманник, который знал город как свои пять пальцев и мог улизнуть от самого проворного стража. Но как говорят, дурная голова ногам покоя не дает: в возрасте десяти лет решил обворовать одного мага, который оказался не промах и умудрился-таки поймать хулигана. Однако, вместо того, чтобы сдать его властям или отвести к родителям, мужчина взял Али себе в подмастерья, пообещав, научить мальчугана всевозможным магическим трюкам, если тот будет выполнять для него мелкие поручения – воришка согласился. Так началось его обучение магии воздуха. Забавно, но учитель скорее всего думал, что юноша бросит воровать, и встанет на праведный путь, если сможет зарабатывать чем-то другим, но не тут-то было. Сын вора, внук вора открыл для себя новые возможности, буквально выдувая из рыночных торгашей монетки и драгоценности. Так продолжалось около 5 лет, пока, в конечном счете, Али так не заигрался, что все-таки попался. Ему грозило, по меньший мери, лишится руки, если уже не головы. И так оно бы и было, если бы не вмешался учитель. Он вытащил нерадивого ученика, но поставил ему условие, или юноша поступает в Академию магии и хотя бы пытается делать вид, что он послушный, или его возвращают за решетку. Из двух зол Ибен Амир выбрал меньшую – то есть отправился в Академию, где продолжил обучаться магии.
Сейчас ему тридцать, и он весьма сильный маг, но ветер в голове мужчины все еще дует с бешеной силой. Хоть он и не слишком нуждается в деньгах, но все еще обчищает карманы и устраивает бешенные гонки со стражниками по улицам города. Вот только теперь его невозможно поймать, все-таки магистры воздушной магии – это еще те вольные люди. Молодой человек не забыл ни учителя, ни родителей: к первому периодически приходит и беседует о магии, всеми силами пытаясь строить из себя пай-мальчика (что к большому сожалению учителя совсем не удается), за то дома в захлеб хвастается очередным удачным дельцем, отдавая родителям все, что нажито им «посильным трудом». Периодически покидает Вейтрал, чтобы увидеть мир и поискать для себя новых приключений на мягкое место.
Предпосылки в игре:Магические аномалии в Вейтрале  и пустыни Эридии. Расследование слухов с возвращением богини. История внутренней политики Вейтрала с противостоянием одной из жен шехриара и его советника
Аватары
http://s3.uploads.ru/qNGbL.png

0

13

float:left
Улларан*
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): Верховный маг Вейтрала
Раса, пол, возраст, семейное положение: человек, мужской, 68 лет, на усмотрение игрока.
Навыки: Великий архимаг 1 школы + архимаг 2 школы
Артефакты-осколки:  на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: 1.  Ордин Радуги (Вейтрал) 2. Академия магии Вейтрала 3. Входит в состав Визирей Вейтрала
Характер, предположительная внешность и личные данные: уважаемый человек Вейтрала. Мужчина всю свою жизнь занимался развитием своего магического дара, в чем преуспел. Продолжает изучать новые заклинания, практиковать и создавать их, не забывая делиться новыми приобретениями со своими коллегами и учениками. Считает, что нет предела совершенству и в любом возрасте не поздно чему-то учиться. Хотя сам начал изучать первое магическое заклинание еще в возрасте семи лет, как только проклюнулся дар. Выучить все заклинания невозможно, потому что каждый день может появляться что-то новое. Кому-то что-то взбрело в голову – и вот вам новый повод подумать над сотворением неизвестного заклинания, которое бы облегчило всем жизнь. Улларан успевает занимать не только сотворением новой книги заклинаний, но и следить за другими магами.
Предпосылки в игре: Магические аномалии в Вейтрале  и пустыни Эридии. Расследование слухов с возвращением богини. История внутренней политики Вейтрала с противостоянием одной из жен шехриара и его советника
Аватары
http://s3.uploads.ru/ESnTB.png

0

14

float:left
Шейла*
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание):Магистр ордена Радуги, основная школа – ментальная магия
Раса, пол, возраст, семейное положение: женщина, 35 лет, человек
Навыки персонажа: Магистр ментальной магии. Боевыми не владеет
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: магический мир Вейтрала, кочевники пустыни
Характер, предположительная внешность и личные данные: Как женщине в Вейтрале добиться признания? Стать женой Шахриара или же стать магом: первый вариант, увы, практически не исполним, второй же доступен лишь избранным. Шейла – одна из немногих женщин в Вейтрале, сумевшей добиться некой независимости и высокого статуса, во многом благодаря своему магическому дару. Умная, находчивая, рассудительная магесса мастерски владеет иллюзиями, что позволяет ей переманивать на свою сторону многих влиятельных людей. Когда-то давно, когда она была еще мала ее, дочку знатного купца и его третей жены, отдали на обучение в Академию магии, так как отец хотел как говорится, весьма выгодно выдать дочку замуж. Если верить рассказам самой Шейлы, один из вождей кочевых племен предложил ее отцу хорошую сумму и приличное стадо, за девочку, но только с одним условием: девочка должна была обладать магическим даром. Скорее всего вождь наслушался историй про Орхана и надеялся получить очередную Зейруд, но судьба распорядилась иначе. Хоть торговец и отдал свою дочь в магическую школу, а ее муж исправно оплачивал обучения, это заняла слишком много времени. В конечном счете, девушки, которой в то время было уже 16 лет пришло извести о том, что ее «муж» убит и брачный договор аннулирован. Сказать, что известие опечалило юную магессу – это ничего не сказать. Она была счастлива, что избавилась от нежеланного старого мужа, пусть и таким способом. К тому времени у нее был замечен вполне сносный потенциал к ментальной магии и ей предложили поступить в академию, окончательно связав свою жизнь с орденом. В течение десяти лет ведьма старательно изучала магию, к концу обучения став весьма сильным ментальным магом. Женщина с подобным талантом сразу же нашла для себя место в обществе и академии, не было ни хватки и в женихах, которые польстившись на красоту и силу женщины, мечтали заполучить ее в свой гарем.
Пожалуй, Шейла так и закончила бы свою жизнь женой визиря, если бы не трагедия в семье. Умер ее отец и все состояние перешло к сыну купца от первой жены, который тут же принялся «переделывать» семейный бюджет, буквально выкинув мать Шейлы и ее саму на улицу. Такого простить ведьма не могла, поэтому все свои умения она направила ни столько на удачный брак, сколько на то, чтобы наказать обидчика. За какие-то три-четыре года ведьма прибрала к рукам все активы отца, пустив «брата» по миру, а после через подставных лиц сама стала заниматься семейным бизнесам.
Шейла – воплощение красоты восточной женщины: точеная фигура, высокий стан, горедиливая осанка. Густые черные, словно ночь, волосы, карие глаза, смуглая кожа. Женщина всегда роскошна одета и просто обожает драгоценности, массивные серьги и множество золотых браслетов – извечные атрибуты Вейтральской красавицы.
Предпосылки в игре:Магические аномалии в Вейтрале  и пустыни Эридии. Расследование слухов с возвращением богини. История внутренней политики Вейтрала с противостоянием одной из жен шехриара и его советника
Аватары
http://s5.uploads.ru/W3atf.pnghttp://s3.uploads.ru/1cDIK.png

0


Вы здесь » Сайрон: Осколки всевластия » Акции и Вакансии » Вакансии " Сюжет тигранов"