Розыск от капитана пиратов




Группа нашего форума в ВК

Ищут компанию в квесты


Обновлен список свободных артефактов
Вы можете взять себе уже готовый артефакт в качестве стартового или награды за квест.

Знаете ли вы?
Есть по меньшей мере 2 способа, позволяющих любому тиграну обрести магический дар: первый - через культ, а второй - через кровь

Голосуйте за любимый форум, оставляйте отзывы - и получайте награду!

http://img.rpgtop.su/88x31x11x3.gifhttp://forum-top.ru/uploads/buttons/forum-top_88x31_4.gif

Сайрон: Осколки всевластия

Объявление

Дата: 6543 год

Добро пожаловать на Сайрон. Форум посвященный фентези тематике, мир, в котором Вы можете воплотить все свои желания и мечты.....
Система игры: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Рейтинг игры: 18+

ГРУППА В ВК
Новости за 09.03.2019
Школа магии открывает свои двери всем желающим! Вы можете подать заявку на должность преподавателя или ученика в данной теме

Запускается система "Квест месяца". Каждый месяц вас ожидает новое приключение и возможность получить уникальные подарки

Введена система развития персонажа за счет кредитов. Подробности можно найти здесь
Голосуйте за любимый форум, оставляйте отзывы - и получайте награду!

http://forum-top.ru/uploads/buttons/forum-top_88x31_4.gif
ГАЗЕТА
Рады сообщить Вам, что на форуме появилась газета. Спешим порадовать вас свежим номером

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сайрон: Осколки всевластия » Акции и Вакансии » Вакансии "Сюжет осколки богинь"


Вакансии "Сюжет осколки богинь"

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Сюжет Охота за осколками

В этой теме вы найдете персонажей, связанных с сюжетом поиска осколков богинь. Так или иначе они замешены в этой истории
Данная сюжетная ветка является оптимальной, однако, не единственной. При желании вы можете спокойно вводить персонажа в любые другие сюжеты

http://s8.uploads.ru/JVrNE.png

Подробный сюжет
(ссылка)

Описание:В день, когда богини были побеждены, их тела рассыпались на тысячи осколков, каждый из которых нес в себе часть души и воли.
Сейчас эти осколки являются самыми могущественными артефактами под небом Сайрона. Но есть одно «но», эти артефакты наделены собственной волей и стремятся соединиться со своим братьям и сестрам сводя с ума своих обладателей. В Сайроне существуют организации, которые собирают осколки, некоторые собирают их, чтоб после уничтожить, а другие напротив стремятся использовать их силу в личных целях.

А как части сюжета?
1. Охотники за душами
2. Стражи воспоминаний
3. Представители мира, разыскивающие артефакты

0

2

Занят

float:left
Ивеллиос
Роль (должность, профессия, призвание): глава и создатель Охотников за душами, Проклятый эльф
Раса, пол, возраст, семейное положение: Эльф, возраст более 7000 лет, мужчина
Навыки персонажа: Мастерски владеет мечами (Мэтр), если быть точным равных ему мало, так как практиковался уже более 7000 лет. Обладает магией 1 школа Великий Архимаг + 1 школа Архимаг
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: 1. Организация - охотники за душами. 2. Крепость Покаяния. 3. Тенебра
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Проклятый эльф, обреченный на вечную жизнь за предательство, что было совершено им и его возлюбленной ради блага всего Сайрона. Он появился на свет во время великой войны и вот уже без малого 7000 лет обитает в этом мире. Это скорее проклятие, чем благо, последняя кара сестер  для обидчиков: вечная жизнь, вечное существование, пока на свете остается хотя бы один из осколков сестер. И нет способа сбежать из этого круга, и нет способа встретиться с возлюбленной, что будет вечно находиться на гране между жизнью и смертью, пока осколки целы. Ради того, чтобы разрушить свое проклятие и, наконец, закончить войну, этот эльф создал Охотников за душами. Порой, чтобы не смущать своих собратьев, Ивеллиос покидает цитадель и отравляется в великое путешествие, разыскивая себе преемников. Из этого путешествия возвращается новый глава – все тот же эльф, но с новым лицом, благо алхимия позволяет менять внешность. Он кажется спокойным и порой даже добродушным и веселым, но в глубине души он проклинает тот день, когда вступил в бой и когда потерял возлюбленную.
черты характера: гордый, справедливый, ради своей миссии и цели пойдет на все, властный, так как всю свою жизнь был командиром. Никогда не проигрывает, если вступает в поединок, только заведомо зная, что победит. Так как впереди у него вечность. Не боится смерти, так как его нельзя убить и пользуется этим в жизни. Что еще... пессимист, который уже успел много раз проклясть свою жизнь, давно уже потерял вкус к жизни, так как она для него - мучение...
Предпосылки в игре:Поиск артефактов-осколков. Исследования мира.
Аватары
http://s5.uploads.ru/Qm6Sy.png


0

3

float:left
Рейвен
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание):
Проклятый эльф. Оборотень, древний генерал. Наёмник и следопыт.
Раса, пол, возраст, семейное положение:
Истинный эльф. Мужской, более 7000 лет (на вид 23-25), не женат.
Навыки: Рейвен практически бессмертен по времени, но не неуязвим. Его можно ранить, оглушить, отравить и даже убить, но это будет непросто. Проклятый очень хорошо обращается с разнообразным оружием (пусть и растерял хватку без практики). Он умеет выживать в разнообразных условиях (навыки следопыта), ориентируется в любом месте, а так же имеет свой собственный "язык животных"
Артефакты-осколки: Глаз Дракона
В распоряжении персонажа: Знание и опыт бесконечных веков. Он один из двух существ, для которых по сути нет секретов в мире Сайрона. Он видел все, что только могло быть.
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Пожалуй, существо, с которым судьба поиграла вдоволь и выкрутила из его жизни самые невероятные штуки, которые не пережило бы никакое более в мире существо. И как это на нём отразилось… немногие смогут остаться в трезвом рассудке даже после десятой части пережитого. Но Рейвен – существо особое, он смог пережить всё это и остаться… практически самим собой.
Рейвен был, как и все истинные эльфы, создан Теон. Великая Матерь воспитала из него воина, великого бойца, способного противостоять лучшим воинам Шарисии. И этот эльф доказал то, что достоин этого. Он был одним из офицеров армий Теон, но был взят в плен. Шарисия извратила его разум и искривила душу, превратив в своего слугу. Никто не смог бы сопротивляться богиням, когда они берут тебя под контроль. Но… некоторые вырываются из этих пут. Рейвен поначалу был окутан иллюзией, Шарисия казалась ему идеалом среди всего, что могло существовать. Верность Кровавой Богине была столь сильна, а стремление биться ради неё сделало из Рейвена настоящего героя и символ в глазах войск тёмной сестры-богини. Вскоре этот истинный эльф превратился в одного из генералов армии Кровавой Богини.
Но туман  иллюзии со временем спадает. Любимчик Шарисии вышел из-под контроля, когда уже казалось, что победа близка (Теон тогда уже была предана Ивеллиосом и убита). Триумф оказался крахом. Небольшая группа воинов, фанатично преданных Рейвену обернулась вместе со своим командиром против Кровавой Богини. Мясорубка во дворце Шарисии обернулась гибелью второй и последней из создательниц этого мира. Рейвен и его верный друг волк убили великую тёмную богиню. Но Шарисия не оставляет безнаказанным предательства, даже в смерти. Души и разумы её убийц слились в единое целое. Волк и истинный эльф стали едиными.
Рейвен – целеустремлённый, уверенный в себе воин. Он гордый командир, не привыкший подчиняться кому-либо или изображать из себя лизоблюда. Этот истинный эльф прям и честен. Недоверчив, но достаточно добр и готов помочь нуждающимся.
Предпосылки в игре: Для Рейвена возвращение темной богини — это не просто слухи. Это удар из его прошлого. Это бег по кругу. Это повторение истории. Кем ему стать? Убийцей бога или вновь верным генералом? Он пережил оба варианта развития событий и знает, из чего придется выбирать.
Аватары
http://s9.uploads.ru/xeyB7.png

0

4

float:left
Луар*
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): Магистр Охотников за душами, шаман.
Раса, пол, возраст, семейное положение: Дракон, женский, 2500 лет
Характер, предположительная внешность и личные данные: Шаманы могут быть только те, кто верят в силу Матери Тенебры – так говорят обитатели Архипелага. Среди чужаков мало тех, кто удостаиваются ее покровительства и осмеливаются отвергнуть свои верования, ради того, чтобы принять по мнению «развитых» рас дикие и темные обычаи. Луар одна из немногих, а лучше сказать из единиц, кто все-таки решился на подобное. Хотя что еще можно ожидать от той, что выросла и родилась в снегах Архипелага? Родители Луар были драконами, состоящими в организации Охотников, познакомившись когда-то на одном из заданий они более не расставались, а спустя несколько лет совместной жизни на свет появилась Луар. Ребенок двух охотников находился в большой опасности за пределам Архипелага, все-таки всегда найдутся те, ко захотят отомстить организации, даже когда родитель кто-то один, а когда оба… В результате с позволения Ивеллиоса ребенку разрешили остаться в Крепости Покаяния, где и прошло детство юной драконихи. С младенчества ее окружала магия этих древних мест, сила множеств артефактов и истории, что рассказывают охотники друг другу возле очага. Малышка впитывала как губка и в конечном счете решила, что будет такой же как они. Ну а будучи ребенком упорным и слегка озорным, в один прекрасный день просто сбежала из крепости, решив вернутся с осколком. Как можно догадаться, путешествие Луар закончилось приблизительно через пару часов, стоило только подняться бурану. Дракониха оказалась не в силах бороться со стихией и в конечном счете упала в снег, став очередных сугробом на бескрайнем архипелаге. Вот только пока она находилась в подобном состоянии ей приснился сон: белая волчица с пронзительными голубыми глазами внимательно посмотрела на замерзшего «гостя» и строго прищурившись друг завыл. И вой ее больше напоминал колыбельную, что поет любящая мать, а не страшные завывание волка в ночи. Волчица пела, а Луар слушала ее. Но вот зверь замолчал и развернулся, чтобы уйти, дракониха попыталась ее остановить и… очнулась… Оказалось, ее нашел шаман, который и сообщил охотникам о драконе в снегах. Когда же малышка рассказала о волке, который пел ей все время, шаман отозвал Ивеллиоса в сторону и что-то сказал ему. Не прошло и месяца с тех пор как Луар пришла в себя, как она была отправлена в снега Тенебры в ученицы к шаману. Тот решил, что дракониху избрали духи, а значит, ее нужно научить с ними общаться. Много лет шло обучение девушки, но драконы живут дольше чем люди, так что шаман умер раньше, чем ученица смогла освоить техники. Однако, его дух продолжал наставлять ученицу, прибывая по воле Инаэ с ней столько, сколько потребуется. И вот к 1700 годам Мать Тенебры решила, что ее ученица готова.  Девушке был отдан дух покровитель и она окончательно заслужила право называться шаманом. После этого Луар вернулась в Крепость покаяния продолжив свою жизнь в ордене, однако, ее основным командующим был уже не Ивеллиос, а Инаэ.
По характеру достаточно самонадеянная и горда, готова ринуться в бой, чтобы доказать всем и вся, что она не просто хрупка девушка. Однако, с годами научилась немного задумываться и даже предвидеть последствия, хотя, все так же сначала скажет или сделает, а уже потом думает. От фамилии отказалась в тот день, когда стала ученицей шамана, так как основным был отказ от прежней жизни и традиций.
Навыки персонажа:  Шаман уровень владения Владетель + 1 боевой уровень адепт + драконьи навыки
Аватары
http://sa.uploads.ru/qGjLB.png

0

5

float:left
Амбра*
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): Мастер охотников за душами, охотник.
Раса, пол, возраст, семейное положение: Потрошитель, 27 лет, мужской
Навыки: Магией не владеет. Специалист 1 вид / Адепт 1 вид +Ученик 2 вид. Артефакторика уровень Охотников за душами
Артефакты-осколки:на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: знания охотников за душами
Характер, предположительная внешность и личные данные:Амбра называет себя потомком Инаэ, искренне веря, что его волчья ипостась является ничем иным, как доказательством родства с Матерью Тенебры. Правду он предпочитает не знать, однако она достаточно проста – его отец наемник-Потрошитель, в свое время ненадолго задержавшийся на Тенебре.
Его мать является женой охотника одного из местных племен. Мужчина часто уходил или в море или вглубь снегов, неделями пропадая, выслеживая добычу. А женщина оставалась в стойбище одна, следя за хозяйством в отсутствие мужа. Однажды когда охотник ушел как всегда на промыслы в его отсутствие в стойбище стали происходить странные вещи: кто-то задирал скот по ночам, а в одну ночь, когда женщина вышла из юрты,  чтобы проверить, что так волнует животных, она увидела виновника бед. Им оказался огромный бурый монстр: что-то среднее между волком и человеком. Напуганная женщина хотела убежать, но зверь в два прыжка догнал ее. Однако, к удивлению женщины, место того, чтобы убить ее «волк» заговорил человеческим языком. Существо сказало, что если женщина впустит его к себе в дом, то монстр не тронет ни ее, ни ее скот. Бедной женщине ничего не оставалось, как согласиться, но какого же было ее удивление, когда в юрту вошел волк, а через мгновение перед ней стоял человек – вида гость был странного, совсем не походил на местных жителей, больше напоминания тех, кто обитал в Крепости Покаяния. Около месяца «волк» приходил к жене охотника, прежде чем исчезнуть, так что к возвращению мужа женщина уде была на сносях и в положенный срок родила здоровенького мальчика, не похожего ни на отца ни на мать.
Охотник сразу же заподозрил не ладное  и жене пришлось все рассказать мужу. Оскорбленный и обиженный мужчина был зло, он был готов убить изменщицу и «волчонка», но решил не горячится, а сначала посоветоваться с шаманом. Шаман же запретил трогать ребенка и женщину, заметив, что тот волк, скорее всего дальней родич Инаэ и охотник может накликать на себя гнев духов. Но мальчику не место в стойбище среди людей, охотник должен обучить его своему ремеслу, а после отправить детеныша в племя отца, к тем, кто обитает в Каменной крепости.
Мужчина подчинился. Пятнадцать лет он обучал, как быть мужчиной. Амбра- так нарек шаман мальчика,  то и дело оборачивался волкоподобным существом, пугая окружающим. Сначала это был несмышленый волчонок, который со временем превратился в матерого волка. И вот уже отец и сын охотятся вместе и Амбра в облике Потрошителя помогает ему загонять добычу и драться с вэндиго. Когда же «волчонку» исполнилось шестнадцать отец наконец-то решил, что выполнил свой долг и отправил сына в Цитадель Покаяния, чтобы он стал охотником в том племени.
Охотники приняли мальчика с легкой иронией и призрением: еще бы, его познания в науках и мире были на уровне трех летнего ребенка. Они не умел ни читать, ни писать и вообще не разбирался в науках. Однако, насмешки очень быстро сменились уважением: хоть молодой человек был необразован, однако, в деле охоты мог дать фору любому из них.  Так что Амбра вскоре нашел себе покровителя им стал Потрошитель Дэрин, который увидел в юноше родственную душу. Дэрин много раз пытался обучать Амбру грамоте и наукам, но все было бес толку – дикая натура, унаследованная от отца противилась любым оковам, даже тем, что давали знания. В конечном счете все, чего смог добиться учитель: так это заставить мальчика худоб бедно писать с ошибками и читать по слогам на общем наречье. За то в поиске и разрушение осколков Амбра был одним из лучших: впервые попав за пределы Тенебры он не опешил и не испугался. а сразу же принялся изучать окружающий мир, сравнивая. пробуя, ошибаясь, на собственном опыте приобретая знания о повадках и особенностей жителей тех или иных мест.
Благо на материке Амбра вполне может сойти за жителя Терры или горных районов, если бы только не его привычка носить звериные шкуры.
В двадцать пять лет смог наконец-то добиться статуса мастера и право самостоятельно охотится.
Предпосылки в игре:Поиск артефактов-осколков. Исследования мира.
Аватары
http://s5.uploads.ru/xXQei.png

0

6

float:left
Мириэль*
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): Мастер Охотников за душами, ювелир, артефактор.
Раса, пол, возраст, семейное положение: полуэльф (светлый эльф-человек), женский, 115 лет.
Навыки персонажа:  Артефактор уровень Мастер (адепт) + 1 боевой навык адепт
Артефакты-осколки:на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: знания охотников за душами
Характер, предположительная внешность и личные данные: Мириэль родилась на границы Империи Суввури и Эларии. Ее мать была человеком и являлась танцовщицей, которая зарабатывала на жизнь тем, что развлекала посетителей таверн и кабаков. Отец же был светлым эльфом, который несколько раз заезжал в городок по делам дома. Танцовщица была лишь мимолетным увлечением, после которого на свет появилась девочка полукровка. Отец отказался признавать бастардку, однако, все-таки поставил женщину с ребенком на иждивение раз в год передавая ей на содержание дочери приличную сумму, достаточную, для безбедного существования. Так прошло около двадцать пять лет: мать Мириэль умерла, а девочка на вид лет семи оказалась предоставлена сама себе. Ребенком она была умным и предприимчивым и быстро прибилась к торговым караванам, помогая караванщикам в переходах по пустыни в качестве бесплатной рабочей силы. В один из таких «походов» на караван, в котором шла Мириэль напали разбойники и маленькая девочка оказалась на рабском рынке Ашара. Пожалуй, это можно было бы назвать самой темной страницей ее жизни, но сама девушка не согласится, сказав, что это самое лучшее, что с ней случалось. Мириэль купил тигран-ювелир, которому требовалась смыленная помощница. Сначала девочка исполняла роль простого инструмента: принеси то, подай то, убери это. Но со временим девочки стали давать более сложные задания, а закончилось все тем, что Мириэль получила свободу и стала ученицей ювелира артефактора. К тому времени уже не молодой тигран старался передать свои знания единственной ученицы: именно у него полукровка научилась читать, писать, изучила науки и освоила артефакторику. Когда девушки исполнилось 75 лет ее не молодой наставник умер, оставив ученицы в наследство лавку и все свое состояние.
Получив полную самостоятельность, девушка стала весьма выдающимся ювелиром и не плохим артефактором. Она часто отправлялась на поиски новых артефактов и вдохновения, оставляя лавку на попечения слуги. Именно такими путешествиями и исследованиями она привлекла к себе внимания Охотников за Душами. Полуэльфийке предложили присоединиться к организации, пообещав показать новые, невиданные доселе артефакты, и любопытство Мириэль взяло вверх – девушка стала охотником.
Около 10 лет она провела в обучение в крепости, лишь изредка покидая ее, чтобы проверить дела в лавке. А когда наконец-то приобрела достаточно навыков и знаний, возобновила свои путешествия по миру.
Мириэль- одаренная, умная и усидчивая девушка с веселым озорным нравом, которую не пугают трудности. Она любит изучать и открывать новое, видя в каждом новом осколке, найденном ею в первую очередь новую загадку, а уже потом опасность. С разрушением же осколков готова смирится, успокаивая себя тем, что она не разрушает, а просто лучше их изучает, разделяя на части. Имеет не плохую предпринимательскую жилку.
Предпосылки в игре:Поиск артефактов-осколков. Исследования мира
Аватары
http://s5.uploads.ru/Cp7mq.png

0

7

float:left
Джравис
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание):вор, мошенник, Охотник за душами
Раса, пол, возраст, семейное положение: Аэри, 650 лет, мужчина
Навыки персонажа: Копья – Адепт + Рукопашный бой – Базовый + Демонические + Воровские
Артефакты-осколки:на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: знания охотников за душами
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Джравис никогда никого не слушает и никому не служит. Он скорее отгрызет себе руку, чем вмешается не в свое дело. И уж точно откусит свой язык, чем пропустит удачное дельце. В общем-то, он разбойник и вор, жуткий преступник и лиходей с веселым нравом и изощренной фантазией. Его должны были повесить за преступления, список которых огромен, но к счастью или к беде феодал, что поймал его, задолжал охотникам круглую сумму. Расплатиться он решил Джарвисом, отправив его в качестве нового рекрута. Джравис не стал спорить, предпочитая попытать счастье в охотниках, чем болтаться в петле. Сначала он много раз сбегал, стараясь показать, что он -  свободная личность. Но потом понял, что с острова не убежишь…. Пришлось смириться и дать клятву организации. Хотя оказалась, что эта работа – весьма прибыльное дельце, так что Джарвис не слишком расстроился, что его захомутали
Предпосылки в игре:Поиск артефактов-осколков. Исследования мира
Аватары
http://s5.uploads.ru/bRw9s.pnghttp://s8.uploads.ru/Va49C.png

0

8

float:left
Джезаль*
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): Магистр Стражей Воспоминаний, аристократ.
Раса, пол, возраст, семейное положение: Аэри, мужской, 1500 лет, не женат.
Навыки: 1 боевой уровень специалист + 1 магия уровень рядовой маг
Артефакты-осколки:на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: 1. является Графом аэри 2. владеет доступом к артефактам организации.
Характер, предположительная внешность и личные данные: Джезаля с детства учили плести интриги, красиво выигрывать партии и добиваться своего любыми путями, но с достоинством. Проигрывать не любит, поэтому делает все возможное для того, чтобы остаться победителем в любой ситуации. Не пойдет на подлость – считает это ниже своего достоинства. Прибегает к хитрости и смекалке – чем-чем, а этим мужчина никогда обделен не был. Прозван Лисом за свои повадки и острый ум. Он действительно чем-то напоминает это животное даже внешне. Своей хитрой улыбкой или прищуром глаз, чуть заостренными когтями, которые намеренно не подстригает, но держит в порядке. Любит азартные игры, выпивку и женщин. Не отказывает себе в удовольствии, но всем знает меру (кроме женщин). К серьезным отношениям не стремится, предпочитает пользоваться красотой мира сего, не делая исключений. Прекрасно владеет рапирой и в случае чего, может постоять за себя. Предпочитает сначала уколоть противника языком, с которого слетает острое слово, а уже потом прибегать к оружию.
Предпосылки в игре:Увеличение своего влияния с помощью новых артефактов. Ныне внимание стражей приковано к Сувурри и тому, какие дивиденды развал империи может принести тем из стражей, которые рискнут ввязаться в эту авантюру.
Аватары
http://sd.uploads.ru/QF6dD.png

0

9

float:left
Шаяна Вельс*
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): Страж Воспоминаний Аг’кхальского отделения, ученик, воровка.
Раса, пол, возраст, семейное положение: Аэри, женский, 900 лет, не замужем
Навыки: магия уровень мастер / 1 боевой навык ученик + 1 боевой навык адепт / 1 магия уровень ученик +  1 боевой уровень адепт
Артефакты-осколки:на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: воровские таланты и знания подпольного мира Сайрона
Характер, предположительная внешность и личные данные: Вельс никогда не знала, что такое настоящая семья. Девушка пришла в организацию с самых низов этого мира. С детства была вынуждена заботиться о себе. Уже и не помнит, когда лишилась родителей, по какой причине и были ли они вообще. Занималась воровством, чем кое-как помогала себе выжить и не умереть еще в юном возрасте, так и не дожив до взрослой и сладкой жизни. Тяжелая жизнь научила бороться за себя и свое право на существование. Еще ребенком  попала в гильдию воров, где ее за талант свиснуть кошелек и не лишиться руки использовали в своих целях. С годами стала достаточно самостоятельной для того, чтобы работать в одиночку. Из низов девушка выбралась, но манеры остались теми же, из-за чего догадаться о ее происхождении не трудно. К Стражам попала, когда ее заметил один из Мастеров организации. Счел, что ее талант может им пригодиться не только в поиске оставшихся Осколков, но и в попытках выкрасть найденные у конкурентов. Девушка только обживается в новой компании и еще не уверена в своих силах. Ждет своего первого испытания, которое, скорей всего, в случае проигрыша, может закончиться для нее лишением головы.
Предпосылки в игре: получение новых артефактов, поиск приключений. Произвести впечатление на мастера и наконец-то перестать быть ученицей.
Аватары
http://s8.uploads.ru/hSgHC.png

0

10

float:left
Тиамаль Каместарэ
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): Глава Стражей воспоминаний
Раса, пол, возраст, семейное положение: Аэри, более 2000 лет, мужчина
Навыки: магия уровень архимаг / 1 боевой навык специалист + 1 боевой навык адепт
Артефакты-осколки:на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: Организация Стражи воспоминаний и все, что ей принадлежит
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Этот аэри является главой стражей воспоминаний и существом, чье слово закон для многих в Сайроне. Являясь хозяином самой большой коллекции осколков в мире, он практически уже сровнялся с богами, и если честно, воспринимается своими последователями – как бог. Но этот бог когда-то был генералом и сражался в крестовых походах, тогда он был молод и не знал про братство стражей. Но уже тогда он ощущал силу, которую дают осколки: он видел Малакая, что ради власти пошел против своего народа, его поразило то, какую власть может дать один осколок. А сколько даст два? Три?  А сотня в одних руках? Конечно, Империя собирала камни, но большая их часть находилась в руках кучки аристократов, что не очень-то нравилось надменному генералу. Тогда он последовал примеру Малакая и встал против правителей, Тиамаль намеревался заполучить осколки, но проиграл. Юноша мог погибнуть, но его рьяность привлекла внимания тайного братства, что уже не один век собирала части душ. Они искали тех, у кого было достаточно амбиций, чтобы осмелится не бояться последствий. Много лет аэри пополнял свою коллекцию, разыскивая осколки, отнимая их у глупых и слабых рас. Приблизительно 700 лет назад он занят место главы Стражей. Но к этому времени уже помудривший воин осознает, что рано или поздно ему бросят вызов, и Тиамаль к этому будет готов.
Предпосылки в игре: получение новых артефактов, поиск приключений.
Аватары
http://s5.uploads.ru/UA1lg.pnghttp://s7.uploads.ru/S02x6.png

0

11

float:left
Рыцарь Круга Эладуса*
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): рыцарь Круга Эладуса, Мастер «Стражей Воспоминаний».
Основное место игры: весь континент.
Раса, пол, возраст, семейное положение: вампир (человек), мужчина, ~2000 лет, (выглядит на 45), холост.
Навыки: магия уровень мастер / 1 боевой навык ученик + 1 боевой навык адепт
Артефакты-осколки:на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: помощь круга Эладуса
Характер, предположительная внешность и личные данные: высокий, крепко сложенный мужчина с погсшим, безумным взглядом, уже второе тысячелетие несущий бремя бессмертного мертвеца, пьющего кровь живых. Этот вампир навсегда застыл в той эпохе, в которой он был обращен, и поэтому его манера выражать свои мысли в устной или письменной форме изобилуют «диковинными» оборотами и могут показаться архаичными. Он искушен как и в магии Крови и некромантии, так и бою холодным оружием. В свою бытность человеком он принадлежал знатному роду, являясь князем, который в молодости обманным путем пришел к власти, убив своих старших братьев после смерти отца. Его правление на востоке тогда еще молодой Терры было ознаменовано множественным вооруженными столкновениями и жестокими казнями тех, кто по мнению будущего вампира, представлял ему угрозу. Он возглавлял крупный рыцарский орден, члены которого убили очень многих, защищая владения своего господина от многочисленных и могущественных врагов, равно как и при захвате других территорий. В конечном итоге, объединившиеся враги уничтожили правление этого человека, разграбив и захвати его владения. За несколько дней, когда судьба беглого опального князя должна была решиться где-то в глуши дремучих и древних лесов, куда он бросился спасать свою жизнь, преследуемый поисковыми отрядами, судьба предоставила ему шанс. Именно там, в глуши, князь нашел убежище старого могущественного мага, практикующего забытые темные ритуалы. Маг был хорошо знаком с деяниями князя, и последний нашел у него поддержку и убежище. Вскоре маг согласился помочь князю, чтобы тот смог отомстить своим врагам, в обмен на обещание, что нечестивый князь, утолив свою жажду мести, навсегда покинет эти земли и перестанет убивать там, где он был рожден. «Ты правил более трех десятков лет, за это время земля напилась крови людей на три столетия». Князь дал клятву, и маг провел давно забытый ритуал, который умертвил беглого правителя, заставив его после пробудиться в виде живого мертвеца.
В течение последующих лет вампир жестко расправлялся с теми, кто когда-то возглавлял армии, уничтожившими его владения. По Терре поползли слухи о древнем проклятии его рода, о том, что князь все-таки погиб в лесах, и теперь какое-то чудовище мстит всем живым. Те, кто распускал эти слухи, были близки к истине, но вампиру удалось закончить свою кровавую работу и убраться из Терры до того, как нагрянули профессиональные охотники за нежитью.
Сдержав свое слово, он многие века бесцельно скитался по Сайрону. Его могущество росло, но он не мог найти ему применения. На какое-то время ему удалось задержаться в Дерайтусе, примкнув к небольшой группе влиятельных вампиров, которые приняли его довольно прохладно. Никто не считался ни с его мнением, ни с происхождением, ни тем более славной историей, и он был вынужден пребывать там лишь потому, что ему больше некуда было идти. Он посвятил свободное время наукам, и вскоре заинтересовался поиском Осколков. Во время одной из своих экспедиций он наткнулся на «Стражей Воспоминаний».
Первая встреча едва не вылилась в кровопролитие, однако очень быстро вампир убедился в том, что повстречавшиеся ему представители разных рас преследуют ту же самую цель, что и он. Им пришлось объединится, чтобы преодолеть опасный подземный лабиринт и проделать опасный путь, в конце которого он получил приглашение вступить в их ряды. Его сомнения были не долгими.   
Ныне этот вампир один и старейших и уважаемых членов Круга Эладуса. Очень немногие его представители знают о существовании Тиамаля, и этот вампир заслужил это право верным служением а так же благородными и жестокими поступками.
Предпосылки в игре: получение новых артефактов, поиск приключений. Произвести впечатление на мастера и наконец-то перестать быть ученицей.
Аватары
http://sh.uploads.ru/utTAV.png

0

12

float:left
Урамиэль Киниталь
Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): Мастер «Стражей Воспоминаний», эльфийский царевич.
Основное место игры: весь континент.
Раса, пол, возраст, семейное положение: эльф (светлая семья), мужской, ~700 лет, не женат.
Навыки: магия уровень мастер / 1 боевой навык ученик + 1 боевой навык адепт
Артефакты-осколки:на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
Характер, предположительная внешность и личные данные: мудрый и рассудительный, невозмутимый и не склонный к самокопаниям эльф знатного происхождения, выходец из большой и богатой семьи, проживающей в именных владениях на востоке Эларии. Не смотря на свое происхождение держится скромно и без всякой надменности. Урамиэль вышел родом из клана Бесшумной Поступи, специализирующегося на подготовке разведчиков и диверсантов. Он был младшим в семье, получил прекрасное воспитание и образование, ныне является магистром магии Света и мастером магии Воды, зарекомендовал себя как великолепный стрелок из лука и фехтовальщик.
Он попал под наблюдение «Стражей» около трех веков лет назад и в течение нескольких десятилетий ему смогли внушить, что его служба Эларии слишком неблагодарное занятие для столь одаренного представителя эльфийского народа. Урамиэль присягнул «Стражам», уведя с собой часть воинов из клана, решив посвятить свою жизнь поиску и изучению Осколков. Он стоически принял это решение, полностью осознавая, что появляться в открытую у себя на родине, где его заклеймили предателем, он уже не сможет. Впрочем, о своем решении Урамиэль ничуть не сожалеет – «Стражи» действительно дали возможность  царевичу приобщится к чему-то более значимому, чем бесславное прозябание в пределах одной страны.
Тиамаль долгое время присматривался к эльфу и никто (даже сам Урамиэль) не знает, что сейчас на царевича возлагаются немалые надежды. Если он не допустит роковой ошибки и не сгинет во время своих поисков и исследований именно он, а не кто-то из пяти Магистров станет руководить «Стражами» в случае если с Тиамалем что-либо случится. Урамиэль посвящен во многие тайны, он уже слишком много видел и слышал за время путешествий с Тиамалем и своего служения лидеру «Стражей», и поэтому альтернативой его отказа стать приемником в случае непредвиденных событий станет лишь смерть. 
Предпосылки в игре: получение новых артефактов, поиск приключений.
Аватары
http://s7.uploads.ru/OgeZb.png

0


Вы здесь » Сайрон: Осколки всевластия » Акции и Вакансии » Вакансии "Сюжет осколки богинь"