Сайрон: Осколки всевластия

Объявление

Дата: 6543 год










  • — У нас появился второй администратор Данте

    Упрощенный прием. Весь февраль-март упрощенный прием для людей, магов, правителей и искателей приключений

    — Последний этап большой игры уже начался. Не пропустите!

    Ведется набор в квесты


  • Создатель
    Глав.Админ, занимается приемом анкет, следит за порядком на форуме. Связь: скайп- live:jvech11111

    Арнаэр зу Валлард
    Проверка анкет. Выдача кредитов, работа с магазином, помощь с фотошопом Связь: скайп - live:m.vladislaw7_1,

    Данте
    Администратор Связь: ЛС


    С

  • Dragon Age: the ever after

    Король Лев. Начало ВЕДЬМАК: Тень Предназначения
    Айлей Code Geass
    Fables of Ainhoa

    Магистр дьявольского культа


Добро пожаловать на Сайрон. Форум, посвященный фентези-тематике, мир, в котором Вы можете воплотить все свои желания и мечты.....
Система игры: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Рейтинг игры: 18+

ГРУППА В ВК


Голосуйте за любимый форум, оставляйте отзывы - и получайте награду!


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сайрон: Осколки всевластия » Магазинчик древностей » Лавка артефактов


Лавка артефактов

Сообщений 1 страница 30 из 32

1

float:left
Выйдя на задний двор, вы видите добротную кузницу, в которой слышится стук молота о наковальню и какие-то непонятные звуки, похожие на сухой треск, но при этом магические потоки в этом месте слегка искажаются при каждом таком звуке...
Рядом с кузницей стоит несколько ящиков и шустрый юнец постоянно бегает между ними, что-то записывая и сверяя содержимое со списком, который был сжат у него в руках.
Он обращает внимание на вас и отложив свой список обращается к вам.
- Доброго здоровья вам. - Он широко улыбается и проводит короткую экскурсию по тому, что в этом месте происходит. - Гримм занимается изготовлением необычного и весьма ценного оружия, конкуренцию которому мало где можно встретить. Также, он способен изготовить или переделать почти любой вид доспехов. Обратитесь к нему и он подскажет, какое снаряжение можно приобрести, дабы ваша жизнь была в безопасности в любой передряге. Есть еще старик Верд. Он рунный мастер. Кроме того, он неплохо разбирается в магии укрепления и способен наделить оружие и броню такими свойствами, которые порой сложно даже вообразить.
Кроме того, что оружие, доспехи и щиты изготавливаются на заказ, и наделяются заявленными покупателем свойствами, есть еще и весьма необычные экземпляры. Некоторые из них, смею заверить, могут не только дать преимущество в бою, но и изменить саму его суть.
А сейчас, прошу меня простить, мне необходимо заняться  учетом реагентов, прибывших для работы.
- С этими словами парень, который по какой-то причине так и не назвался, продолжил своё дело. Вы можете осмотреть товары или заказать что-либо по своему желанию.

0

2

float:left
Над искрящийся магией наковальней стоит крепкий старик, раз за  разом опуская молот на заготовку какого-то клинка он шепчет заговоры. Творится зачарование.
Закончив через какое -то время своё дело, Верд обратил внимание на вас.

- Ну что там у тебя? Хочешь зачаровать оружие? Броню? Щит? Я всё могу, назови, что именно хочешь от предмета защиты до артефакта самого умерщвления, и я. скорее всего, сделаю это за пару дней. Только сразу предупреждаю. На один предмет можно наложить не больше одного зачарования. В противном случае, магия просто разнесет свой сосуд, в который будет заключена. И не надо думать, будто на перчатки можно наложить два заклятия, по одному на штуку. На перчатки можно наложить всего одно. Хоть тресни. Мелкий предмет-то. Зато гибкий в принятии магии.
Также стоит учесть, что если на что-либо наложить противоборствующие заклятия, то произойдет выброс энергии и зачарование просто развеется. Не надо тут думать, будто можно иметь меч бьющий огнем, и кинжал, замораживающий врага. Ты даже в рюкзак без проблем эти два предмета не уложишь. В лучшем случае одно зачарование просто сорвется и выветрится. В худшем... всякая дрянь будет в худшем.
И еще, не надо совать мне уже сформированный артефакт со своими свойствами или не приведи богини, осколок, с просьбой зачаровать. Так не выйдет. Никто не сумеет. Это уже завершенное изделие, которое можно либо принять каким есть, либо уничтожить.
Ну? Что стоишь-то? Давай, думай, чего тебе надо...

Оружие, доспех или щит... просто назовите, какие свойства вы хотите придать предмету.
Одно зачарование - 1500 кредитов

0

3

float:left
Клинок извержений
Количество 2/2
5 000 кредитов

Недоступно для создания игроками
Недоступно на старте

Чо, думаешь просто клинок, который жарит огнем? Пф. Да таких старина Верд по десятку в неделю делает. Ширпотреб... Не, это вещь-то прям-таки занятная. Во первых, значится, огонь, тут и дурному ясно. А во-вторых, и тут напряги голову-то, ежели этим клинком с размаху в землю ткнуть, прям, чтоб на половину лезвие в землю вошло, то через пол минуты, с места, где клинок воткнут, огненный столб бьет. Метра три в высоту-то, мда...страшная хреновина, если в здании. А ежели на улице, то все, в радиусе пары метров, сгорают дочиста. Ну...щиты-то понятное дело, против огня сработают, тут не без этого. Зато какова неожиданность-то для тех, кто не ждал, а? Столб бьет минуту, затем сходит на нет, и остается только дымящийся клинок. Часа за пол остынет, брать в руку можно. Спустя неделю такой вот фокус можно и повторить. Вещь, того...интересная, если с мозгой-то к делу подойтить...

0

4

float:left
Глефа теней
Количество 0/1
3000 кредитов

Недоступно для создания игроками
Недоступно на старте

— Это для двух рук. Навроде алебарды, но махать хитрее надо. Штука чудная. Зачарована одной пакостью, Верд экспериментировал. Короче, ежели обычно надо в цель ткнуть, то тут можно просто в его тень садануть. Срабатывает не всегда, зато прикинь, какая штука ценная, если сработает. Можно отсечь башку человеку, который от тебя в десяти метрах стоит, лишь бы тень до тебя доходила. Но тут, говорю ж, на волю случая. Когда сработает, а когда просто обычная глефа. Тоже немало, если подумать...
Точность удара и количество урона решается броском кубиков

0

5

float:left
Дубина мертвого племени
Количество 2/2
3000 кредитов

Недоступно для создания игроками
Недоступно на старте

-Это, конечно, на любителя. Дубиной махать — дело нелегкое. Зато есть одна особенность. Когда забьешь ей кого, этот самый...бывший противник, в союзного мертвяка встает, минуты через полторы после смерти. Может поднять до пятерых зомби. Они где-то с пол часа за хозяином таскаются. Потом падают и тут уж насовсем. Забавная вышла ерундовина.

0

6

float:left
Нагрудник командира
Количество 1/1
6 000 кредитов

Недоступно для создания игроками
Недоступно на старте

— А это вообще на заказ одному лорду делали, но не дожил он, свергли его. А бронька-то осталась. Штука какая, если она надета на тебя, то кого бы ты в бою не попросил помочь — помогут по мере возможностей. Кто камнем во врага кинет, а кто прямо топором бить будет. Или хотя бы подножку поставят. Лишь бы тебе помогло. Но не подействует на тех, кто изначально к тебе враждебен. А, ну и ишшо, понятное дело на мертвых, да неразумных не подействует. Ну а так, вещь полезная.

0

7

float:left
Змеиная Королева
3 000 кредиты

Позволяет призвать голем змеи, сделанный из земли. Змея может управлять магией воздуха и земли до уровня мастера. Продолжительность существования змеи: максимум 12 часов

0

8

float:left
Шар телепортации
500 кредиов

Данный шар содержит в себе заклинание телепортации и позволяет перенести одно существо в другую точку мира. Однако у этого артефакта есть определенные ограничения:

1. Он может перенести только 1 существо. Это значит, что вы не сможете перенести ни своих спутников, ни ездовых животных. Не распространяется на мелких зверьков до 10 кг.

2. Перенос происходит только на поверхности Сайрона. Шар не сможет вас доставить ни в Мистрил, ни в Аг’кхал.

3. Перенос привязан к конкретным территориям.

4. Перенос происходит в привязанную к шару локацию (а именно такими локациями являются таверны в столицах стран)

0

9

float:left
Сфера магии
Неофит — 500 кредитов
Ученик — 700 кредитов
Рядовой маг — 1 000 кредитов
Мастер — 1 200 кредитов
Магистр — 1 600 кредитов
Архимаг — 2 000 кредитов
Великий архимаг — 2 500 кредитов

1. Содержит 1 заклинание конкретной стихии ,который начинает действовать после разбития сферы. Разделяются по уровню магии и хранящимся заклинаниям

0

10

float:left
Волшебные нитки
6 000 кредитов

Недоступно для создания игроками
Недоступно на старте

Любая одежда, на которой хотя бы одна заплатка пришита нитками из этой катушки, ниток в которой аж 9 цветов, приобретает новые, интересные эффекты (сзади на катушке есть бумажка, на которой все это рассказано):

1. Белая нить — делает одежду такой же крепкой, как, например, металлическая броня (Длительность: мгновенно срабатывает и действует до 15 постов, использование — 3 раза).

2. Серая нить — делает любую одежду абсолютно по размеру хозяину ниток (Длительность: мгновенно срабатывает и бессрочно действует),

3. Оранжевая нить — превращает даже самые бедные тряпки в роскошные платья и наряды (Длительность: мгновенно срабатывает и бессрочно действует),

4. Салатовая нить — позволяет носителю одежды, подшитой ей, легче переносить болезни и отравления (Длительность: мгновенно срабатывает, действует мгновенно, использование — 1 раз),

5. Красная нить — позволяет носителю одежды один раз заживить любую свою рану по собственному желанию (Длительность: мгновенно срабатывает, мгновенно действует, использование — 1 раз),

6. Темно-зеленая нить — позволяет носителю одежды, подшитой ею, разговаривать с растениями (Длительность: мгновенно срабатывает, действует до 8 постов, использование — 1 раз),

7. Лиловая нить — позволяет переносить жар огня и не гореть (Длительность: мгновенно срабатывает, действует до 5 постов, использование — 1 раз),

8. Темно-серая нить — позволяет спастись от проклятья темного мага, от заточения в тюрьму или подпространство ментального мага (Длительность: мгновенно срабатывает, мгновенно действует, использование — 1 раз),

9. Черная нить — способна спасти носителя одежды, подшитой ею, от смерти (Длительность: мгновенно срабатывает, действует до 8 постов, использование — 1 раз).

+1

11

float:left
Жук-скороход
300 кредитов

Неподвижный и маленький при первой находке, если владелец попросит его указать ему дорогу до любого пункта назначения, жучок раскроет крылышки и полетит в направлении нужного его хозяину пункта. У него светится брюшко, поэтому даже в темноте его едва ли можно потерять из виду. Исполнив просьбу хозяина, как ни печально, умирает. Может, однако, даже вызволить хозяина из подпространства, созданного ментальным магом, также может найти выход из любого помещения, найти тайные двери.

+1

12

float:left
Магический фонарик
150 кредитов

Фонарик, который не требует огня для освещения. Достаточно просто попросить его "Посвети мне" и фонарик зажжется и начнет летать рядом с хозяином, освещая все вокруг него, куда бы владелец ни посмотрел. Чтобы погасить фонарик — нужно просто поблагодарить его.

+1

13

float:left
Бездонный кувшинчик
200 кредитов

Где бы Вы ни оказались, если Вам захотелось пить — просто обратитесь к этому стеклянному кувшинчику, сказав "Позволь испить из тебя", и он до краев наполнится чистой и вкусной водой.

+1

14

float:left
Безликий
700 кредитов

Маска создает иллюзию другого лица (необходимо сначала дать надеть тому, чье лицо вы желаете примерить)
Цель копирования необязательно должна быть живой.

0

15

float:left
Паразит
Количество 6/6
200 кредитов

Недоступно для создания игроками
Недоступно на старте

Склянка с магически выведенным паразитом. Тварь, запечатанная в колбе — товар, мягко говоря, на любителя. Эту магическую пиявку необходимо...проглотить. После этого, маньяк, решивший использовать паразита, — постепенно утрачивает возможность к колдовству. В течение месяца колдовать будет невозможно, так как паразит полностью перехватит на себя контроль магическими потоками, протекающими в теле носителя. Однако, тело носителя будет полностью невосприимчиво ко всем заклинаниями школы или школ, которые знал до того, как подверг себя эдакой экзекуции. Даже если носитель был лишь неофитом школы разума, то после подселения паразита заклинания разума любого ранга, перестанут представлять опасность.

Важно: Школа какого-либо магического искусства, должна быть выучена хотя бы на уровне "неофит", чтобы паразит подействовал. Если один раз посетить занятие по магии и применить паразита, то он просто погибнет в теле носителя, не найдя за что зацепиться. К тому же, смерть паразита убьет носителя.

Избавиться от паразита невозможно!! Никак!!!

0

16

float:left
Черная метка
Количество 3/3
1 500 кредитов

Недоступно для создания игроками
Недоступно на старте

Артефакт не самый приятный, однако, если правильно использовать и абстрагироваться от ощущений, то вполне себе полезный.

Для применения, достаточно сжать его в руке и сказать "черная метка". Теперь обладателю метки будет крайне непросто разговаривать с жителями Сайрона. Многие откажут ему в помощи, а то и вовсе спустят на него собак. Подсказывать дорогу ему тоже не станут, а в трактире пересолят кашу и возьмут в оплату больше, чем положено. Если где-то что-то сперли, то подумают на носителя этого артефакта..

Но у черной метки есть один неоспоримый плюс. Человек получивший метку — он не только "вне закона", он еще и "вне мира". Его вещи не смогут украсть, по нему не смогут попасть заклинанием нацеленным на площадь. При обрушении здания человек с меткой умудриться встать на единственный крепкий кирпич, а при кораблекрушении у него под рукой окажется мачта или что-то, за что можно схватиться. Молния ударит чуть в стороне, кирпич упадет раньше, чем под ним окажется голова "черной метки", ураган начнется на секунду позже, когда "метка" уже оказался в укрытии.

Если обобщить все эфекты, то черная метка дает ярую неприязнь к носителю, со стороны живых существ, но при этом дает поразительную удачу со стороны судьбы.

Важно: у "черной метки" не может быть больше одного соигрока союзника.

+1

17

float:left
Щит пожиратель
3 500 кредитов

Несмотря на то, что место щита в оружейной лавке, он всё же артефакт. Щит способен автоматически поглотить заклинание нацеленное на своего хозяина. Срабатывает один раз, после чего щит перезаряжается в течение недели. Особый шарм добавляет то, что поглощенное заклинание — это только верхушка айсберга. Несчастный, решивший сколдовать на хозяина "пожирателя", полностью лишается ан и получает магическое истощение второго уровня.

Важно: Щит пожрёт любое заклинание до уровня мастер, если оно выпущено из магической сферы или свитка. Посох, выстреливший заклинанием в носителя щита, полностью разрядится. Однако щит не спасет от последующих заклинаний от других колдунов. Также, щит не сумеет пожрать заклинания выше уровня мастер, не важно, колдовал их маг или они были выпущены иным способом.

0

18

float:left
Кандалы порабощения
6 200 кредитов

Недоступно на старте

Раньше применялись для конвоирования опасных колдунов и прочих преступников. Однако попали в магазин артефактов, потому как были заменены более совершенным средством, которое пока находится в тайне.

Если надеть на кого-либо, то существо на двое суток полностью теряет волю и способности. Все! Перед вами теперь лишь кукла, послушно исполняющая ваши указания. Никаких двойных трактовок. Никаких попыток к бегству. Скажет всё и ответит на любые вопросы. Снять, кроме вас, никто эти кандалы не сумеет. Восхитительная вещь. И становится страшно от того, что теперь на вооружении службы по конвоированию опаснейших существ мира есть нечто более совершенное...

Перезаряжается в течение двух суток.

0

19

float:left
Перо Галаксии
Количество 3/3
1 800 кредитов

Недоступно для создания игроками
Недоступно на старте

Опасная чародейка крови, создавшая этот артефакт, была сожжена еще 130 лет назад. Однако схрон с её изобретением был найден лишь недавно.

С помощью этого пера можно создать свиток с заклинанием любой школы до уровня мастер. Однако, чтобы написать свиток, потребуется кровь того, кто пишет, и много. Невозможно пользоваться более раза в месяц. Срок действия написанного кровью свитка — две недели.

0

20

float:left
Бутыль Алхимика
1 500 кредитов
Сжимает пространство и делит его на несоприкасающиеся части. Способен хранить в себе до восьми различных жидкостей. Общее количество жидкости не может превышать 7 литров. Находясь внутри сосуда, содержимое становится легче в три раза. Твёрдые или рассыпчатые ингредиенты в ёмкости хранить невозможно.

0

21

float:left
Браслет вора
2 300 кредитов
Браслет, который раз в сутки позволяет на две минуты становиться полностью невидимым. При этом, владелец может совершать любые действия, но всё равно будет невидимым, пока эффект не спадёт. Сбить невидимость раньше времени возможно лишь в том случае, если владелец лишится браслета по какой-либо причине. Сбить невидимость магическим образом невозможно. Браслет не делает хозяина полностью бесшумным и не лишает запахов. Однако, есть вероятность обнаружить невидимку магическим способом, например, через заклинание "Аура".

0

22

float:left
Эфирные Крылья
1 200 кредитов
Позволяет спарду, носящему его, делать свои крылья невидимыми и неосязаемыми. Подобный эффект полезен, когда ангел хочет скрыть свою расу, но, к сожалению, при активированном артефакте невозможно летать. Эффект включается, когда крылья на подвеске «расправлены», и пропадает, если их сдвинуть вниз – «сложить»

0

23

float:left
Броня убийцы
6 500 кредитов
Недоступно для создания игроками
Когда владелец брони попадает в тень, или другое тёмное место, он словно сливается с темнотой, и пока он не сдвинется с места, его крайне ложно заметить.

0

24

float:left
Залог верности
400 кредитов
Легендарные силы этой монеты пробуждаются только тогда, когда она становится залогом обещания. Если персонаж дает героям монету в залог того, что они будут защищать его, а персонажи убегают вместе с ней, то на них падает проклятье. Человек, оказавшийся под воздействием проклятья, начинает медленно разлагаться в течение каждого дня до тех пор, пока он не выполнит свое обещание или же не умрет.

0

25

float:left
Аметистовый щит
5 500 кредитов
Недоступно для создания игроками
Недоступно на старте

Является щитом от темной магии. Минусы сего камушка — сильные головные боли после атаки на мозг.

0

26

float:left
Безразмерная Шкатулка
650 кредитов

Способна сохранять до 200 килограмм внутри себя. При этом, если помещена будет пища, то она останется такой, какой попала внутрь. То есть, к примеру, если положить туда тёплые пирожки, то и через неделю они такими останутся. Вес предметов уменьшается в двадцать раз (если загрузить шкатулку полностью, весить она будет десять килограмм).

0

27

float:left
Приют путника
350 кредитов

С виду артефакт похож на обычную маленькую деревянную коробочку, разукрашенную резьбой. Если бросить на землю, то коробочка превратится в шатёр на четыре места, который не промокает под дождём и непроницаем для ветра.

+1

28

float:left
Святоч
450 кредитов

Флакон-артефакт заряжает обычную воду и придаёт ей исключительные целебные свойства, направленные на исцеление недугов, полученных от магии. Если пострадавший был ранен обычным металлом, свернул шею или отравился несвежей пищей, вода ему не поможет, однако даже очень сильное проклятие, скверна, волшебное отравление или ранение магическим путём будет исцелено меньше, чем за минуту.
Флакон заряжает воду в крошечных количествах, которая, если её перелить в другую ёмкость, теряет свои свойства уже через несколько минут. Процесс зарядки занимает месяц. Вода исцеляет большой спектр болезней и недугов, но некоторые ритуалы, проведённые высокоуровневыми архимагами, должны быть разрушены: вода лишь на время снимет их губительный эффект, но не уничтожит корень зла.

0

29

float:left
Плащ тенесвета
1000 кредитов

Пока капюшон опущен, это просто крепкий диковинный плащ. Он удивительно хорошо держит тепло в мороз, защищает от ветра, не пропускает влагу, а пыль и грязь с него просто соскальзывают. Но стоит капюшону опуститься, как плащ и его владелец, а так же предметы, которые он держит в руках, становятся для окружающих двухмерной тенью. Иллюзия не даёт полной невидимости, но разглядеть владельца в темноте становится практически невозможно. Плащ не поглощает звуков или запахов. Другой неприятной особенностью является то, что в случае плотного контакта с открытым пламенем, плащ испускает яркую белую вспышку, способную ослепить окружающих (и владельца, коли тот не закроет глаза) на добрых десять-двадцать секунд. После этого, плащ лишается своих чудесных маскировочных свойств на целый час.

0

30

float:left
Стилет Молчания
800 кредитов

При малейшей ране, нанесённой стилетом Молчания, раненый теряет способность издавать звуки на минимум пять минут — этого хватает, чтобы прикончить жертву. Но перед использованием обязательно нужно смочить стилет в крови владельца, нанеся рану им же. Чем больше крови, тем дольше действие. Пять минут — 50 мл, далее каждая минута + 20 мл, тридцать минут(максимум) — 550 мл. Но пока стилет пьёт кровь владельца, есть опасность, что он выпьет всю кровь — надо использовать артефакт умеренно.

0


Вы здесь » Сайрон: Осколки всевластия » Магазинчик древностей » Лавка артефактов


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно