Общие сведения
На Сайроне широкое распространение получили следующие классы кораблей.
Пинк, шлюп, барк - 3 класс.
Шнява, галеон - 2 класс.
Пинас, бриг, флейт - 1 класс.
Прочие, схожей конструкции - не прижились, старые модели - окончательно устарели, более крупные - еще не изобретены.
У каждого типа кораблей может быть несколько вариаций с комплектацией. В связи с этим перед названием типа добавляется еще одно слово.
Легкий +10% к скорости и - 10% прочности.
Торговый +20-30% к тоннажу и - 20% к скорости.
Тяжелый +20% к вооружению + 10% к прочности и - 10%к скорости.
Быстрый +30 к скорости - 20% прочности и вооружения.
Усиленный +20% к прочности +10 к тоннажу и - 10% к скорости.
В игре можно будет создать по спец заказу (или появится в квестах) корабли со следующими приставками -
Военный + 40% к вооружению +20% к прочности и - 20%скорости.
Курьерский +50% скорости - 40 вооружения, прочности и тоннажа.
Так как это мир магии, то на каждый корабль рекомендуется (на военный обязательно) маги-воздушники, водники и лекари. На суднах 1 класса установлены магические стреламеты, небольшие баллисты и метатели сетей.
Галеоны создаются только Лордами Терры. Пинасы и флейты выпускают только верфи Брута. Бриги - продукция Упавших Звезд. Галеоны не продаются. Торговые сдаются в аренду. Военные и тяжелые служат для охраны грузов и борьбы с пиратами. Созданное Брутом широко продается. Ну, а бриг чаще всего пиратские и их топят без разбирательств. Прочие корабли в свободной продаже и распространены везде.
Так же стоит упомянуть магическую составляющую вооружения. Как уже упоминалось на корабли 2 и 1 класса можно установить метатель или небольшую баллисту. Займет этот агрегат место 2 пушек верхней палубы. Заменить можно на метатели максимально только половину пушек, на Военном и Тяжелом Военном Галеоне - треть. Метатели и баллисты швыряют снаряды с магической начинкой, гарпунами или сетями. Подробный боезапас описывается заранее. Сами ядра бывают 3 типов. Обычные ядра, книппеля для порчи такелажа и парусов и картечь для уничтожения вражеской живой силы. Отсюда появляется возможность разных тактик боя. Обездвижить корабль книппелью, а затем расстрелять. Сократить численность противника картечью, а затем захватить. Или же быть честным и соревноваться в умении управления судном и надеется на свои дальнобойные пушки.
Теперь о магической защите. Поставить ее можно на любой корабль, но изначально она есть у кораблей 1 класса (исключение флейт). Это магическое усиление корпусов, парусного вооружения и обшивки. Нет, не беспокойтесь - ядра ломают все это по прежнему хорошо. Усиление введено для ускорения корабля магами воздуха. Максимальное ускорения путем "маг направляет потоки ветра в паруса или же сам дует-с" примерно 40%, специально усиленный корабль - 60%. Магия здесь не сильно развита, а посему таскать на себе такую махину никто долго не может. Более сильное ускорение развалит корабль. Но для погони за наглым противником - самое то. Еще на большинстве пиратских бригов и само собой на военных галеонах Лордов Терры стоят всевозможные аннигиляторы энергий. Дорогие артефакты по обнулению воздействия на корабль и команду. С мелкими суденушками может и сработает - с крупными, боевыми - нет. Никто не собирается отдавать вам годовой доход мелкой страны ( а столько галеон стоит, но о ценах потом) только потому как вы такой умный и решили всех пугать волнами страха, усыплением и порчами. Старая, добрая сталь, отвага, пушки и боевая магия - вот что решит бои. Хотя снаряды с сонным газом можно и купить. Боевые заклинания и темная магия ( на близком расстоянии ) концентрированы и прекрасно работают. Это дает весомое преимущество, но не позволит магу щелчком сломать корабль. Есть заклинания - вот ими и швыряемся. Особенно внимательно смотрим чем и куда. (Обязательное условие половины написанных плетений). Впрочем от ядра в голову вас щиты не спасут. Особенно от гарпуна с адской магической начинкой, что бьет исключительно по капитанам, офицерам и стоящим во весь рост магам.