1. Имя, фамилия, прозвище: Аэлина Ашерир
Прозвище: Госпожа Чудовищ
2. Раса: Аэри
3. Пол: Женский. Гетеро
4. Возраст (реальный и видимый): 1540 лет | 30-35 лет
5. Статус в обществе:
Роль: Мастер «Стражей воспоминаний»
Статус в обществе: Аристократка
6. Описание вакансии:
Наверное, в Аг’кхале нет более спорного и опасного Стража, чем эта женщина. Ее имя практически стерто из памяти окружающих, сменившись титулом: «Госпожа Чудовищ». И его она получила не за красивые глаза и весьма привлекательную внешность, а за то, что управляет неразумными существами, буквально командуя этими тварями, словно ручными псами.
Когда-то давно, еще во времена Алой Империи она была дочерью тренера арены, который зарабатывал на жизнь тем, что устраивала гладиаторские бои и сражения с чудовищами для потехи своего господина. Его юная дочь всячески помогала отцу, с детства проявляя особую любовь к его «милым зверюшкам».
Однако, когда началась война и империя пала, ее отце погиб в первых рядах, оставив дочь совершенно одну в этом жутком и неблагодарном мире. А тут еще местные неурядицы, в результате которого, аристократ, которому они служили, оказался замешан в интригах, в которых по глупости своей проиграл и весь его дом, вместе со слугами и рабами был сослан на низшие уровне, где по логике должен был сгинуть в зубах и когтях низших аэри.
В общем-то так оно и случилось, весь дом погиб. Весь, да не весь – одна аэри выжила. Ей повезло, знания полученные от отца, позволили приручить нескольких диких собратьев, которые и защитили свою новую сестру от врагов. Не известно сколько она прожила на нижних уровнях среди чудовищ, но все ее скитания закончились в тот момент, когда она нашла осколок. Это был старый артефакт, но очень интересный – он позволил ей сойти за свою для низших существ. Теперь кроме защиты диких собратьев, она теперь могла усилием воли подчинять не менее злобных тварей, живущих во тьме и опасных даже для самих ее собратьев. Осознав, что слишком долго задержалась с местью, Госпожа Чудовищ решила вернуться наконец-то на верхние уровни, потребовав признания и так сказать компенсации за потерянные молодые годы.
Не известно, чем бы закончилась эта ее авантюра, если бы ее не нашли и не заметили Стражи Воспоминаний. Они предложили Госпоже присоединится к ордену, пообещав власть, силу, богатство и защиту, если она не станет устраивать очередную кровавую войну. Женщина согласилась – все-таки месть для нее была не так важна, как возможность подняться. С того момента в рядах Стражей появилась весьма экстравагантная особа.
7. Внешность:
Человеческий облик:
Приятная красивая женщина, с изящными формами и грацией кошки. Обладает ниспадающими до пояса золотистыми локонами, собранными в прическу. Миловидное овальное личико с острым подбородком и ямочками на щеках. Миндалевидные глаза цвета рассветного неба с хитринкой. Среднего роста. Узкие длинные ладони с тонкими пальцами, которые украшены удлиненными когтями. Спина украшено замысловатыми узорам шрамов. Обладает глубоким бархатистым голосом и хищной белой улыбкой.
Истинный облик:
Черная пламенеющая холодными всплесками сама темнота. В этом облике демонесса все так же похожа на себя в облике человека, но все же не до конца. Человеческое лицо со светлыми глазами. Голову украшают длинные светлые волосы, сквозь которые торчат изогнутые рога. Тонкие человеческие руки заканчиваются удлиненными ногтями. Женский торс облачен в подобие майки. Невероятно длинные ноги изменены, на подобии задних ног лошади, внизу обрастают хитиновой чешуей. Нижние лапы украшены длинными мощными когтями. Венчают ее огромные черные кожистые крылья с острыми навершиями на костях, которые при необходимости компактно складываться за спиной. Демонесса облачена в черные кожаные штаны, легкие доспехи, кожаную куртку.
8. Характер:
Эта прекрасная женщина очень уверена в себе, знает цену себе, обладает высоким интеллектом. Саркастична, насмешлива, бывает слишком откровенная с оппонентами, любит смелых и умных людей. Довольно импульсивна в своих поступках, быстра на решения. Обладает неплохой интуицией и видит людей насквозь, чему способствует навык телепатии. Бывает резка. И вообще предпочитает делать, а не думать. В работе на нее всегда можно положиться, ведь она всегда подставит плечо помощи и доведет любое дело до конца. Обладает грацией и женским магнетизмом, предпочитает сильных независимых мужчин… как в любовниках, так и в напарниках. Не терпит предательства и унижения. Мнение окружающих ее не волнует.
9. Инвентарь:
Название: Осколок «Око Оринфа». |
10. Способности и навыки:
Умеет считать, писать, читать (родной, Древняя речь, общее наречие).
Этикет, политика, экономика.
Умна, обладает быстрой реакцией, беспощадна в бою.
Как и любой аэри обладает стойкостью к ядам, болезням, колдовству, поэтому очень вынослива.
Контроль перехода в «человеческую форму».
Врожденные способности.
Ментальная магия (Мастер).
Алхимия: простейшие зелья.
Боевые: Мастерство стрельбы / Уровень - мастер. Мастерство ближнего боя / Уровень - адепт.
11. Питомец: 5 неразумных существ:
Креатор
Тип: выведенное существо
Уровень интеллекта: разумно
Продолжительность жизни: 350 лет
Описание: Креаторы – это плоды экспериментов магов и алхимиков аэри. Твари клонируются искусственным путем. Твари слепы от природы, их нисколько не волнует солнечный свет.
Особенности: Зато они обладают отличным слухом и обонянием. Не восприимчивы к яду, не чувствуют боли, впрочем это не мешает изрубить их на мелкие кусочки и убить. Довольно живучи. Однако заговоренный хозяином хлыст может причинить им то, что мы привыкли называть болью. Идеально послушны. Могут нести большой груз, выносливы, но им необходим отдых, словно живым. Отсутствует чувство сохранения и страх.
С «рождения» имеют темный, почти черный окрас, который светлеет, если проводить на солнце по 12 часов в течении недели-полутра, приобретая свой настоящий цвет. Если прекратить попадание прямых солнечных лучей, через неделю опять темнеет.
Хрум
Тип: животное
Уровень интеллекта: средний
Продолжительность жизни: 30 лет
Описание: Обладает массивным мускулистым телом переходящим в огромную пасть. Длинные заостренные уши, небольшие глаза, маленькие лапки, которые практически не могут поднять монстра от земли. Цвет шкуры серый, порой коричневый, в полнее может спокойно продолжать жить, даже с вырванными кусками мяса. Живородящий. Каннибалы, не редки случаи, когда взрослые особи поедали молодняк.
Особенности: Опасный хищник, предпочитающий внезапные нападения. Атакует обычно с возвышенности, чаще всего с горного склона, от куда буквально скатывается на жертву направляя свое падения с помощью небольших лап. Благодаря огромной пасти, может проглотить целиком большую собаку или волка.
Порой хрумы объединяются с другими хищниками, к примеру с вампалами или джантами. В этом случае основная задача хрума состоит в том, чтобы повалить жертву и если не убить ее сразу, то нанести максимальный урон. В свою очередь джанты отвечают за то, чтобы эта жертва оказалась так или иначе на пути хрума. Такие союзы обычно не долговечны и составляются исключительно в голодные периоды в моменты, когда оба хищника охотятся на крупную добычу, способную насытить всех.
Гром
Тип: Существа
Уровень интеллекта: средний
Продолжительность жизни: 50 лет
Описание: Ящерицы травоядные, но достаточно агрессивные. Их достаточно легко разозлить и они бросаются на любого, кто приближается к их логову. Ударом лапы гром может сломать человеку любую часть тела, а то и несколько.
Особенности: Они отличные скалолазы и хорошо переносят горный климат. В Дерайтусе специально тренируют громов для рыцарей. Истинного драгана в тяжелых доспехах не выдержит ни одна лошадь. Их лапы стали более пригодны для передвижения по не горной местности, а так же стали способны к мощным прыжкам. В этом и заключается тактика драганских рыцарей. Надев на горного ящера тяжелую броню, они бросаются вперёд на строй врага и разбивают его. Мощная шкура, броня и выносливость позволяют грому выжить при большинстве ранений, которые может нанести противник в битве. Убьёт наповал сразу же лишь мощное заклинание или выстрел из пушки в упор. Громы могут развивать достаточно большую скорость, до 35 км/ч, но для этого им нужно много места для разгона, а потом остановиться будет весьма и весьма тяжело. На бегу так же ящеры плохо меняют направление и еще тяжелее поворачиваются, так что в основном они идут медленным шагом. Дерайтуские громы хорошо дрессируются, так что в состояние ярости они входят тяжело, но у них есть специальная точка, находящаяся на животе, при ударе по которой каким-нибудь чуть заострённым предметом, ящеры приходят в состояние неконтролируемого бешенства.
Шеба
Тип: дух
Уровень интеллекта: высокий
Продолжительность жизни: до уничтожения
Описание: Шеба выглядит как небольшая кошка черного цвета с длинным хвостом, заканчивающимся острым копьевидным отростком, и небольшими крылышками, благодаря которым это создание способно парить на потоках воздуха (летать шеба не умеет). Появляется в результате неудачного заклинания по призыву духа или призрака. Является воплощением хаотичной стороны магии и ее негативных проявлений. Проказлива, игрива, порой даже весьма жестока. Обожает все лопать, портить, разрушать, при этом старается совершать свои проказы так, чтобы от жертвы получить как можно больше негативных эмоций. Негативные эмоции во всех их проявлениях — основная пища шебы. Без них дух слабеет, чахнет в конечном счете может окончательно раствориться, навечно сгинув.
Особенности: Если верить слухам, то некоторые маги и организации нарочно разводят этих духов, используя их в качестве диверсантов во время операций и боевых действий. Однако, имея дело с шебой следует помнить, что дух не видит различия в том, от кого получать негатив, и если он поймет, что от провала своего «хозяина» эмоций будет больше, чем от провала его врага, то выбор для «чертика» будет очевиден.
Джанты
Тип: животное
Уровень интеллекта: высокий
Продолжительность жизни: 15 лет
Описание: Крупные, быстрые и ловкие животные, напоминающие чем-то собаку и волка. Весьма массивное мускулистое тело, плавно переходящие в голову (шей как таковая отсутствует), заостренная морда, небольшие глаза, длинный хвост. Волосяной покров практически отсутствует, исключением является только часть спины вдоль позвоночника. Живут и охотятся стаями. Живородящие. При охоте и в стаи существует строгая иерархия и классификация джанитов в зависимости от их функций. Выделяют: загонщиков, стражей, приманки, охотников и жертвы. Нападения всегда хорошо спланированы, можно сказать, гениальны, предугадываются и рассчитываются любые возможные варианты поведения жертвы, порой бывает, что джанты даже нападают на существ, которые в десятки раз их превосходят в размерах и монстр до последнего момента даже не подозревает, что это он — жертва, а они хищники.
Особенности: Хорошо приручаются, порой вступают в союзы с другими существами, однако они всегда на пользу джантам. Могут быть приручены с одной оговоркой: джанты — это не собаки, они не будут безоговорочно преданными и не станут смотреть на вас с низу вверх. Тот, кто берет себе джанта, должен понимать, что ему придется взять на себя роль в «общей охоте» и в зависимости от того, какая она будет, такого отношения от зверя и стоит ожидать. Порой самоуверенные охотники даже не догадываются, что к примеру, ему отвели роль жертвы, а это значит, что джант будет использовать «хозяина» как приманку и если потребуется, позволит ему погибнуть во имя достижения цели.
12. Связь с вами: skype: kal_lahan
Отредактировано Аэлина Ашерир (04.06.2018 20:52)